將Unity專案打包進Steam Deck執行經驗談
最近買了一台Steam Deck,除了打電動之外,也希望可以用來當作我個人的遊戲作品展示機!這篇文章記錄了我將 Unity 遊戲專案 Build 成執行檔、並且放進 Steam Deck 裡面遊玩的流程。
最近買了一台Steam Deck,除了打電動之外,也希望可以用來當作我個人的遊戲作品展示機!這篇文章記錄了我將 Unity 遊戲專案 Build 成執行檔、並且放進 Steam Deck 裡面遊玩的流程。
這是我參與Game Jam的第6年,也是我繼 2020 年 GGJ 後首次回歸實體場的Game Jam。很懷念這種看著每一組從初步概念、中途版本、最終成品逐步進化的體驗!這是閉關在家線上參與很難獲得的。
這週持續利用下班時間在讀Unreal線上課程,完成了第二個練習Project。
這一章的主題是「控制單一角色在3D場景中跨越重重障礙」,讓角色移動、跳躍,讓障礙物位移、旋轉。做起來頗有《Fall Guys》的味道XD
最近開始學習Unreal,從大學到現在用過了Unity、Cocos2d-x、Cocos Creator、Godot這些工具,Unreal反而是我始終都沒踏出去的一步。可能是因為對3D遊戲開發相對沒有興趣,以及對於處理電腦圖學複雜問題的抗拒(?)
明明感覺才剛跨完年,馬上就進入三月了。
2021.01.31(日)
我在下午 3 點結束了今年的 Global Game Jam 之旅
這是台灣區表定的最終版本上傳時間
而且這樣我才可以在 4 點的時候悠哉地看大家發表XD
在 OnInspectorGUI 中,客製化的目標 Script 是以名為 target 的 Object 變數儲存。為了取得、調整 Monster 內的變數,我們必須先把它轉型回 Monster 型別,並且額外開個變數把它存起來。
OnInspectorGUI 負責控制此 Script 會在 Inspector 顯示哪些內容,所有客製化的 Inspector 內容都會在這裡實作。
在開發專案時,常常會有調整 Script 中變數數值的需求。儘管 Unity 可支援在 Inspector 進行設定,但隨著遊戲邏輯、核心玩法的不同,預設的 Inspector 功能可能會無法滿足我們數值設計上的原則,也不容易進行錯誤檢查。這時,我們就能選擇自行客製化 Inspector GUI。