《遊戲設計的100個原理》

遊戲設計的100個原理 – (13) 採取行動

在遊戲類型的歸類中,根據各方做決定或採取行動的先後關係,可以區分為Simultaneous Game和Sequential Game兩種。(書中是翻“同步博弈”和“序貫博弈”,但我覺得還是看原文比較好XD)大家最熟悉的Simultaneous Game是「猜拳」,而Sequential Game最明顯的例子是「圍棋」。

Simultaneous Game中,玩家獲得的資訊並不多,並且無法同時得知其他人的決策,因此往往需要仰賴即時的反應力以及運氣成份。

Sequential Game則允許玩家有更多推敲的空間,可以根據其他人剛剛採取的行動來盤算接下來的策略。

範例:RPG遊戲可以分成「即時戰鬥制」和「回合戰鬥制」,玩家在面對這兩種制度時,需要採取的策略思維就非常不同。

即時戰鬥制:玩家必須一邊操作角色,一邊觀察敵人接下來即將採取的行動(衝撞、施法…)並且立即作出反應,屬於Simultaneous Game的設計。

回合戰鬥制:玩家可以在相對來說時間壓力較小的狀態下思考,「如果不補血,下一回合會不會被打死?」、「先清掉這兩顆金色的,下回合會不會剛好湊到四魂技?(我沒有說哪款喔)」,先確定所期望的結果,然後透過決策逆向推導出應該採取的決策,這屬於Sequential Game的特性。


在設計遊戲時,要採取Simultaneous還是Sequential,這個決定會大大地影響整體的遊戲節奏以及帶給玩家的感受。因此,在開始詳細規劃遊戲核心玩法前,先釐清自己希望玩家用什麼樣的策略來玩遊戲(審慎思考?眼明手快?)或許是個不錯的切入點~

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