遊戲的機制、運行和體驗(Mechanics, Dynamics, and Aesthetics, MDA)是一個系統化的分析和理解遊戲的方法,由三位資深遊戲設計師Mark LeBlanc, Robin Hunicke, Robert Zubek所提出。
以下都使用Blizzard的線上遊戲《Overwatch》為範例。
●遊戲機制:定義這個系統如何處理玩家的Input,以及玩家能看到什麼、做什麼。
ex.玩家以第一人稱視角操作自己的角色,目標是要在時間內護送(或阻止)車子到達終點。
●遊戲的運行:整個系統的各個參與者的行為,可以說是玩家根據遊戲機制所自然衍生出的各種行為,是這3個要素里最難被充分理解的。
ex.沒有人規定在地圖「多拉多」的第一階段攻防中,防守方要使用托比昂在2樓蓋砲塔,但是玩家常常不約而同地使用這種戰略。遊戲的運行方式會受機制設計影響,如果有個模式是去除任何佔點、推車的機制,而是單純比較雙方的總殺敵數,那麼玩家的行為也就會不一樣。
●遊戲的體驗:在玩家運行的影響下,玩家的情感Output。
ex.遊戲運行中發生的種種,讓玩家感受到愉悅、扼腕、憤怒、無奈等體驗。
有2種常見的方式讓遊戲設計者來實踐MDA。
1.定義在遊戲中想達到的體驗效果->思考玩家需要參與什麼樣的遊戲運行過程,才能達到這樣的體驗效果->為這樣的運行過程設計遊戲的機制。
2.讓玩家首先與遊戲機制進行互動->機制帶來特定的遊戲運行方式->讓玩家產生特定的體驗。
MDA只是在遊戲中達到創造特定情緒反應效果的方法,它有它的局限性。玩家的情緒變化並非僅受來自遊戲內部的影響,與玩家的身份背景也息息相關,就像血氣方剛的大學生v.s溫柔和藹的老爺爺,他們玩《戰神》時的感受可能會不太一樣(X)。