戰略分析室 - 遊戲開發探究

給Unity初學者的建議(中) – 探索更大的世界


(這是系列文的第二篇,上一篇的傳送門:給Unity初學者的建議(上) – 爬出低谷)

FGJ2017.PNG

繼上次提到「試著憑空做出一個小型遊戲」,我想接著來談談我經歷了哪些重要轉折。

相信大家會接觸遊戲設計大部分都是因為喜歡玩遊戲(可能有部分是被迫做專題或案子…)

而我相信玩遊戲的人或多或少都喜歡「分享」的感覺

我也是這樣的

在開始有能力自己創造 Prototype 之後

我開始參考市面上的小型遊戲(我是以手機遊戲為目標)

尋覓著我一人有能力完成的遊戲idea

那時是 2017 年暑假 我已經入門Unity大概8個月

我做了下面這個原型 可惜那時候沒錄到聲音QQ

 

 

順帶一提,為了以上架為考量,我從這時候也開始注意素材的使用授權

畫面中所有素材的 License 都是 CC0 ,可以直接做商業使用

大部分都出自一位美術設計師 Kenney 之手

它在 OpenGameArt.org 和 itch.io 都有數量驚人的作品

Kenney的OpenGameArt個人頁面

(特別銘謝:我的朋友獅子在這段時間給了我很多核心玩法、素材使用上的建議

幫它宣傳一下Monsweeper XD )

然而 我這個專案後來停擺了

倒也不是遇到了什麼重大開發障礙

而是當時的我認為自己沒有能力為這款遊戲做個很好的收尾

不知道該從哪個面向去擴大它的特色

於是就決定先擱置

這種問題應該每個人在開發遊戲的路上都會遇到很多次

但這個經驗的確讓我學習到了很多



(糟糕,這個前言好像太長了XD)

探索更大的世界

上一篇提到的學習方式都是遵循「看別人的->自已開始做」這種方式

但我在接觸一些遊戲設計社群(ex. Unity應用領域、猴子也能做遊戲)後發現一件事

很多高手平常是不會主動寫文章的

就算有寫可能也不是基礎教學

而是些凡夫俗子不太能理解的東西(X

ex. 鴨仔開發日記阿祥的開發日常思元的開發筆記Unity Taiwan

雖然如此

但不代表我們沒機會向他們學習

接下來我要提到我認為遊戲設計界最酷炫的活動之一:

如果你剛入門演藝圈,希望以成為歌手為目標,你可能不太有機會和當紅明星合作發片

但是如果你想做遊戲,你有非常多機會可以和大神一起創造遊戲 —「Game Jam」



Game Jam 相當於遊戲界的黑客松

宗旨為利用極短的時間即興創作出符合主題的遊戲

在台灣常見的形式有2天1夜、3天2夜的實體 Game Jam

而國外也有許多線上 Game Jam 可以參加 ex. Ludum Dare

(如果想更了解 Game Jam,可以看台灣獨立遊戲界大統領- Johnson 的講座

《做遊戲和你想的不一樣》-Game Jam到底是在Jam什麼 )

以台灣的 Game Jam 來說

定期舉辦的有這些:

1月底 – Global Game Jam (與全球共襄盛舉,3天2夜)

3月底~4月 – Kuso Game Jam (以做糞Game為核心理念,看2018作品集就能懂了)

8月中 – Faust Game Jam (曾經與日本福島連動,2018起獨立舉辦)

11月 – Geek Cave Game Jam (2018辦了第一屆,希望後面還有XD)

參加 Game Jam 並沒有年紀、職業上的限制

只要報名的時候選擇起手職業(ex.美術、程式、企劃、音效)

主辦單位就會按照職位協助分組(有些也開放找2~4人預先組好隊)



什麼樣的人適合參加Game Jam?

我第一次參加的 Game Jam 是 2017 FGJ (心得文)

跟我最開頭提到的時間點差不多 接觸Unity 8~9個月

那時的我跟大家都有差不多的顧慮

我這種程度的人跑去參加會不會造成組員困擾?

在考慮參加 Game Jam 時

能不能洗澡、要不要睡在會場、食物好不好吃都是次要的

只有老鳥才會第一時間考慮這些事情 (誤)

對新手來說 恐懼感是一定會有的

我在慫恿一些朋友參加 Game Jam 時也常得到這樣的婉拒



有什麼針對 Game Jam 新手的生存之道嗎?

這部分的確是不好說

隨著組員的不同 每次參加Game Jam的體驗都不太一樣

你有可能遇到很有耐心、循循善誘的老鳥Carry你

也可能因為不知道該做什麼、礙於實作能力的鴻溝而默默被邊緣化

並沒有什麼萬用的辦法可以幫助新手適應

這就像很多在講破冰、裝熟、搭訕的招式也不適用所有人一樣

我參加 FGJ2017 的時候

同隊的工程師每一個都比我資深

我們在討論完遊戲主題、系統架構之後

我最開始採取了一個策略

主動提出我可以負責做哪個部分

這個策略對於新手的好處是

你可以用自己的方式獨立構築一塊遊戲系統

不用擔心第一時間就被高手的資料結構搞到懷疑人生

與此同時觀察其他人的code怎麼運作的

子系統的接口怎麼設計、 Manager 層級的隸屬關係、美術素材如何 import

code 出得去、企劃文件進得來、遊戲 run 起來! 

經過這第一步驟適應狀況後

接下來要和其他人整合、優化的時候也就比較不會畏懼了

那次活動的成果如下:

 



探索更大的世界 – 收穫

如果說

照著別人的教學做遊戲的收穫是小嬰兒學會如何站立

那自己憑空做遊戲就是在搖搖晃晃的過程中邁出漸趨穩定的步伐

並且對技能樹有初步的概念,找到自己可以努力的方向

天賦樹.PNG
【菜喳PoE】流亡黯道.序、《這不是暗黑》

然後參加 Game Jam 就是被老鷹抓到空中 急遽地擴展你的視野

然後再丟回地上 (X

發現可以接觸的領域還有非常非常多

技能樹直接擴展成一片叢林XD

天賦林.png
【菜喳PoE】流亡黯道.序、《這不是暗黑》

以這次 FGJ 來說

我學到了一些那時的我從來沒用過的東西

插件 DOTween、協程架構 Coroutine、設計模式 Singleton Pattern

這3樣裝備我到現在的每個專案都有在用

要是我沒有參加 Game Jam

可能要很久之後才會和它們相遇



 

探索世界以外的收穫

我有個日本朋友 他的目標是成為海賊王

他在前往偉大航道的過程中

除了造訪很多陌生地區 見識到許多奇人軼事之外

他說他最大的收穫就是沿路上遇見的夥伴

我覺得參加Game Jam也是一樣的

透過這個活動

我開始和遊戲開發社群有了更密切的連結

這些人都是我在這條路上非常珍貴的資產

再偷偷宣傳一次 (X

(猴子也能做遊戲 Line群邀請連結 、 Discord群組邀請連結  )

One thought on “給Unity初學者的建議(中) – 探索更大的世界

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s