●此文章非我本人所撰寫,我僅負責將其翻譯成中文。
這是一篇關於設計遊戲機制的經驗談
我最近也處在作者提到的這個階段
因此讀完深有同感
作者是一名遊戲開發者,Twitter帳號為Stuffed Wombat,常Po一些有趣的遊戲prototype
人們常常詢問我的原型(Prototype)和遊戲的靈感是如何產生的,這篇文章就是在試著回答這問題。
以行為跟反應的角度來思考
我認為遊戲就是一系列的因與果。
玩家按了鍵盤上的一個鍵,然後角色開始移動。
遊戲中的角色碰了一顆按鈕,然後門打開了。
有些慣例已在遊戲開發領域中興起,我們在不知不覺中內化了他們。
方向鍵用來移動、觸碰螢幕可以跳躍、點擊可以射擊、按鍵「E」可以互動、尖刺會殺死你、死亡會讓你在同一關的起點重生…諸如此類。
慣例未必是不好的,但它們終究已經成為慣例,而有趣的事物往往藏在它們後面。為了探索這些可能性,認知到一件事情是很重要的:每當有行為發生,反應必伴隨而來。
請跟著我檢視幾個行為與反應的例子:
如果你按著鍵盤的右鍵,你的角色會持續往右移動直到他撞到牆。
「按住右鍵」和「角色朝牆壁靠近」都是行為,他們會產生反應。
如果你點擊滑鼠左鍵,你的角色會朝鼠標方向發射一顆子彈。這顆子彈會在碰到牆壁時被摧毀。
「點擊滑鼠左鍵」和「子彈碰到牆壁」都是行為,他們會產生反應。
如果你點擊滑鼠左鍵,你的角色會朝鼠標方向發射一顆子彈。當子彈碰到牆壁時會被摧毀,而你的角色會開始朝子彈與牆壁的碰觸點移動。
「滑鼠點擊」和「子彈被摧毀」都是行為,但這一次,他們產生了有趣的反應。
任何行為都會帶來反應,而「單一的行為觸發多個反應」可以創造有趣的遊戲機制。
檢驗「運動」(Movement)
我只做2D遊戲,這讓事情變得簡單許多。
在2D空間中,所有的運動都能用兩個變數來表達:
角度和速度。
你可以藉由隨著時間改變這兩個變數來模擬複雜的運動。
讓速度遞增就叫做加速度
改變運動的角度就叫做轉向
使運動的角度相反並放慢速度就可以模擬物體的反彈
這可能聽起來像是超級基礎的事情,但是藉由用這種角度來思考運動,讓我可以將遊戲視為一堆運動組的集合。
尋找「循環」(Loop)
行為、反應和運動並不會憑空產生。在傳統的遊戲裡,玩家期待在特定的時間點達成目標並過關。為了達成這個目的,他們一遍又一遍地展現一系列的行為,這些重複的行為和它們帶來的反應可以被稱為「核心遊玩循環」(Core Gameplay loop)。
舉例來說,這是高爾夫球的核心循環:
朝靜止的物體施力
物體移動
物體逐漸停下
重複以上動作直到物體進入終點(球洞)
這是非常基本的事情,但再一次地,這樣的拆解使我們能夠以不同的視野看待遊戲。如果有人想要以高爾夫球來做變化,核心循環中的每一個步驟都為衍生與創新提供了可能性。
像是以下這些範例:
玩家可以對移動中的物體施力
物體不會移動,但終點會移動
物體永遠不會停下來
遊戲目標是盡可能不要讓物體到達終點
辨別遊戲核心循環讓我們能夠將遊戲視為一系列的行為與反應,而這兩者都能夠被推翻並形成新的核心循環。
大量製作原型
製作原型(Prototyping)是一個能夠學習的技能,而學習的唯一方式就是開始製作原型。
這個過程帶給我最大的助益是認清「我沒辦法寫出一手好code」的事實。可視化編程(Visual Scripting)以及已有許多預設腳本的遊戲引擎讓我可以快速地迭代我的遊戲idea。
當透過上述「行為、反應與運動」的方法來發想遊戲idea,常常出現很垃圾的成果,所以最好快速地測試它們(別耗費太多時間)。
你可以運用你對動作、反應、運動與循環的感知來為傳統的遊戲創造源源不斷的機制。
總而言之,我認為這是有創意的作品的核心循環:
試圖做些什麼
失敗
絕望
重複
遺忘「遊戲」
發明創新的機制是有趣的、令人興奮和上癮的,而且能讓你覺得自己很聰明。
但同時,這只是遊戲開發的一個小環節,有更多具挑戰性的問題會在這之後發生。我沒有時間在這裡討論這個,但請相信我:
完成1個平庸的遊戲勝過從未完工的100個好遊戲
我曾經想著我要想出一個聰明絕頂的機制來創造好遊戲。《Downwell》、《VVVVVV》、《Braid》,這些是我所尊敬的擁有獨特且聰明機制的遊戲。
我曾經心想著「如果我想要成功,我就要做出這樣的作品」。緩慢地,我以這篇文章中提到的方法來做開發與檢驗。經過幾個月的製作原型,一件詭異的事情發生了:
我已經對製作機制感到習以為常,我忘了如何製作遊戲。
能夠快速地製作出具備有趣機制的遊戲原型是很棒的,但這不會讓你成為一個好的遊戲開發者。
要成為好的遊戲開發者,你必須開發出「遊戲」。