主題副本 - 事件心得文

Kuso Game Jam 2019

KGJ海報.jpg

活動主題:掏出 爆炸的 路邊攤
遊戲名稱:把拔我們回家吧
支援平台:瀏覽器直接遊玩、Windows & Mac執行檔下載
團隊成員:傑哥、TZ、Shijung、Nick Yeh、小強、Feather Chung
 

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我去年就想參加Kuso Game Jam了

不過我也忘了當時是在忙什麼 不知不覺就錯過了報名時間

所以參加KGJ可以說是我的2019年度目標之一XD

這是我參加的第5場Game Jam,前面參加的依序為:

2017/08 Fukushima&Faust Game Jam

2017/11 曉數碼 Game Jam

2018/11 極客窩 Game Jam

2019/01 Global Game Jam

每一次的感受都非常不同

受到活動主題、場地氛圍、團員組成等因素影響

先說結論

這場KGJ是我目前為止最享受的一次!!!!!!

雖然大家都是抱著做糞 Game 的心理準備來的

但是在討論遊戲核心、分工協調、後期優化等環節依然毫不馬虎

對於任何可以讓遊玩體驗更好的機會都全力以赴

雖然在協作的過程中難免遭遇一些混亂的局面

但我們也都能有效率地交換彼此的想法 並且繼續往下推進

這是一個我非常嚮往的模式


由於我覺得這次的作品本身就非常地具有靈魂(?)

操作說明也都在itch.io裡了

所以我打算花比較大的篇幅談這次團隊合作的心得

螢幕快照 2019-04-14 下午3.40.52.png
背景漂浮物是各種Meme & 組員們家裡養的寵物XD

6工程師開局

第一天經過簡單的開場後,我們就來到了分組的座位

簡短彼此介紹了一下後發現:大家的主要技能都是寫程式!!!

接著我們先開始討論想要做的核心機制

過程中出現了3~4種提案,包括多人合作, 多人對戰, 障礙跑酷, 橫向闖關…等等

經過遊戲規模、表現潛力等等反覆討論後,我們決定要做橫向捲軸的闖關遊戲

也就是最終成品的這個形式

我們在實作過程中沒有發生什麼重大的規格變更

甚至還蠻忠於原本的構想的

只有把系統設計延伸得更加精緻

或是突然蹦出許多強化表演力的系統

這裡就必須要感謝我們的組員-傑哥

如前面提到的,大家的主要技能都是寫程式

但是傑哥提到了他在高中時就有在接觸美術設計,大學後也有設計海報之類的經驗

所以他就接下了團隊裡的遊戲美術職務

遊戲裡所有的東西都是他畫的!!!還有首頁的迷幻風格也是他一手拉出來的XD

螢幕快照 2019-04-15 上午4.10.56.png
討論階段畫的示意圖,成品還原度其實蠻高的XD

繼傑哥扛下美術的重擔後

為了因應「掏出來」這個活動主題

我們認為在美術動態表現上會有蠻大的需求

希望能針對Sprite做出有張力的折疊、展開

所以交由小強去研究2D骨架,也就是遊戲中小女孩把東西掏出來從生成到落地的整體表現

此外後期的粒子噴濺效果也是由小強實作的

效果真的很讚 真不愧是未來希望轉型成技術美術的男人!!!


工程師的工作劃分

繼把2位工程師當作美術來使用後

我們這組還剩下4個程式:Shijung, TZ, Nick, 我

要怎麼劃分工作?有哪些系統需要優先完成?這些就顯然成為了蠻關鍵的問題

不過在正式開始做簡報、條列職責之前

因為差不多到午餐時間了

我們先整組一起出門去了7-11

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.

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我不是在寫流水帳充字數,我覺得一起出門晃晃也是個很重要的活動!!

前輩們說得好:「Game Jam就是吃東西>交朋友>做遊戲

我覺得保持心情愉快、組員之間的愜意互動比瘋狂鑽研技術更重要

我們在走出門覓食的過程中也開始閒聊

對彼此有更多的認識,一掃在會場討論概念的嚴肅感 

從這之後我們的工作氣氛就一直都很好!


買食物回來之後,我們這4個程式開始討論該如何針對遊戲雛形來劃分工作。

螢幕快照 2019-04-15 上午3.34.08.png

經過討論後,我們做出了這樣的一個Slide。就只長這樣,後來也沒有再編輯了。

我覺得這個分工奠定了我們開發流程順暢的一個基礎:

這4件事可以切成4個不同的Scene來實作,想要的時候再合併起來。

當然我們有針對邏輯判定流程、function接口等內容達成一些基本共識

但是在實作細節上並沒有明確限制太多,交由大家自由發揮

我覺得這個做法的好處是能讓大家專注在自己的工作上

而不必邊寫code邊探頭去看其他人怎麼寫,然後再回頭修正自己的code去配合對方

畢竟Game Jam的實作就是功能可以正常運作就好

太在意程式架構反而會綁手綁腳地拖累了開發進度

不過這還是有個前提,就是剛剛說的大家要對基本流程、判定邏輯流程有共識,並且圍繞這個共識來展開自己的實作。

若一味地追求效率、像九二共識一樣沒有共識地各自為政的話,整體的效率提升也只是短暫的假象,在專案成長到一定規模後終將釀成災難。


上述的分工模式在第一天運作得超級順利,但是第二天開始需要進行大量的整合,就難免讓局面變得有些混亂。

畢竟遊戲裡的許多功能都環環相扣,一不小心就會多人同時編輯同個腳本,這對版本控制來說是個很不妙的狀況…不過我們還是有把code的傷亡情況控制住,除了少數的code被覆蓋掉需要重新寫回來之外,並沒有發生太悲慘的事件XD

從結果來看,我們這次總共創了22個Script

其中有像是「背景循環捲動」、「攝影機淡入淡出」這種超基本功能的Script

其他大部分則是Manager類別和物件大類別(Weapon, Enemy),還有一些寫了可是沒用到的腳本XD

我覺得這樣看起來很舒暢!!!這是個會讓工程師莫名感動的畫面(?)

螢幕快照 2019-04-15 上午3.49.10.png
本次專案所有的Script

現在時間是4/15 03:57 AM

原本是說睡醒隔天才要來寫心得的

不過還是忍不住地寫了起來

然後字數又爆量了QQ

我想感謝這2天的夥伴們

讓我體驗了一次高品質的合作開發

完成了一個讓我覺得很有成就感的作品

希望你們也都玩得開心

期待以後有機會再一起參加活動!

Kgj_GroupF.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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