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Author: @wombatstuff
嘿。
我不曾讀過遊戲設計學校,這使我有時必須花很長的時間才能了解一些簡單的道理。而我在這篇文章中要談的,是一個能使我在設計遊戲時免於迷失的好東西。
三種設計遊戲的方式
當我們在設計遊戲時,我們會在不知不覺中使用這三種方式的其中一種:
- 偷取(Stealing)
- 探索(Exploring)
- 勤耕(Working)
在開發的過程中,每位設計師都會不斷地在這三種方式之間切換,沒有人能只貫徹其中一種方式就把遊戲完成。
請留意到一件事:這三種設計遊戲的方式都是同等正當的。沒有何者比另外兩種更優秀,它們只不過是遊戲開發中的不同分支,並且會產生不同的結果。
偷取(Stealing)
偷取還蠻酷的,直接複製別人的設計。
比起另外兩種設計遊戲的方式,偷取是相對令人感到舒適的。採取這個方式的竊賊們很明確地知道他們想要什麼、該去哪裡。
他們把已經存在的機制、概念當作起點,然後自己打造出一條完成遊戲的途徑。

然而,他們常常會感到憂傷,因為他們覺得自己的遊戲不夠獨特。在我個人的經驗裡,許多憂傷的竊賊都會轉而將熱情投注在遊戲開發的相關技能上(ex.寫程式、畫圖)。他們嘗試著在這些領域展現創意,這個想法是很OK的,但他們仍然會在「原創性不足」這件事上與自己過意不去。
此時,或許他們可以展開探索。
探索(Exploring)
探索是很美妙的,沿著永無止盡的地平線前行。
比起另外兩種設計遊戲的方式,探索是有點魯莽的,因為探險家無法保證最終會到達哪裡。他們可能會迷失自我,甚至可能有去無回。
探險家會從一個熟悉之處啟航,接著一腳踏入未知。

探險家常常因為一無所獲而感到挫折。在我個人的經驗裡,大多數的探險家們都是通才,這群人同時擅長繪畫和寫程式,不然就是已經降低了自己對這些領域的要求。他們可以在任何地方看見潛力,但未必有足夠的能力去實際投入他們發現的事物。此時,他們會選擇拋下一切並展開新的探險。
或許他們可以向勤耕者學習。
勤耕(Working)
比起另外兩種設計遊戲的方式,勤耕是很直截了當的,但同時也沒那麼有趣。勤耕者並非一味地複製已經存在的事物,但也沒有打算永無止盡地尋找其他更有趣的方案。
勤耕者會為自己設立明確的終點,並且專注地朝它邁進。

在我個人的經驗裡,勤耕者往往是對於偷取、探索都相當有經驗的一群人,他們參與過幾款順利發行的遊戲,並且具備了直覺與自信。勤耕者對自己想要做的事很有把握,若是真的超出能力所及,他們傾向在可行的範圍內進行偷取,再接著創造剩餘的部分。
檢視你自己
我提出的這三種遊戲設計方式並非天宮圖(horoscope),也不是想歸類你的人格特質。
每位設計師都會偷取、探索、勤耕,並沒有哪一種方式比其他兩種更優秀。
為了讓這個觀念實際帶來幫助,你不妨從日復一日的遊戲開發中退開一步,試著判別當下的你是如何進行開發的。
這個動作很簡單,真正困難的是實際去改變你設計遊戲的方式,如果你覺得有需要改變的話。
對我來說,這三種遊戲設計方式所扮演的就是一個簡單的分類機制,讓我有具體的指標去評斷自己的行為模式。
我希望它也能為你帶來幫助。