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一些有關《Alien Escape》關卡設計的事(Something about level design in Alien Escape)

前言

《Alien Escape》是一款很典型的Puzzle Platformer,這是我很喜歡的遊戲類型,包括《Celeste》、《Total Party Kill》、《Braid》都屬於此類。

它的本質還是解謎遊戲,但結合了平台跳躍、時間點判定等考驗操作技術的元素,讓它具備了一定程度的緊張刺激感,而且因為操作技巧本身已經是一道門檻,這類遊戲的謎題難度通常不會難到讓我想放棄XD
((幾度讓我想放棄的包括《Snakebird》、《Cosmic Express》…

在這篇文章裡,開發者分享了幾個關卡設計的小技巧,觀念都還蠻通用的,所以就算沒玩過這款遊戲也可以參考看看喔!


This article isn’t written by me, all rights retained by the copyright holder.

Author: Ross Manthorp

Original Post


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在《Alien Escape》中,玩家的目標很明顯 – 外星人們需要逃跑!但有個問題是…這些小傢伙沒辦法跳躍。幸好,他們能夠翻轉重力,這個能力使他們能夠從迎面而來的眾多陷阱房中突圍。

在這篇文章裡,我記錄了我在設計關卡時累積的想法,以及為了調整出理想關卡難度所採用的設計流程。


第一關

在遊戲的一開始,最主要的目標是讓大家都能投入這款遊戲,包括有經驗的老手和休閒型玩家。任何人都應該要能夠解開謎題並體驗遊戲的流程,這其實蠻困難的,因為我們必須找到理想的難度曲線和學習曲線。

  • 如果難度太低 – 玩家無法獲得成就感,很快就會感到無聊。
  • 如果難度太高 – 玩家可能永遠都找不到解法,進而感到挫折。

所以我們的目標是為玩家呈現可達成的、具有挑戰性的關卡,同時讓玩家明白「這是可以熟能生巧的」。


抓到訣竅

為了找出玩家們在關卡中可能會有的行為、設計出理想的關卡難度,我們很頻繁地進行遊戲測試。出乎我意料的,對玩家來說使房間轉向是個蠻大的困難點,需要一些時間才能適應。所以在前面幾個關卡裡,聚焦在最主要的「改變重力」機制是很重要的,讓玩家能夠隨著關卡進行慢慢地抓到訣竅。


親手帶領玩家

為了讓遊戲機制的介紹盡可能簡單,「轉向」成為了這遊戲前期唯一的重點。我們用房間形狀、畫面上的物件顏色對比等方式來設計關卡,這個做法可以透過環境提供玩家一些小線索,讓他們能輕易地踏上正確的路線並完成關卡。玩家會有一種他們獨自解開了謎題的感覺,但他們其實是在不知不覺中被牽著走向終點。

以第 3 關為例,因為玩家只有極少數的行為選項,所以他們不可能踏上朝向終點以外的路。然而,如果玩家從頭到尾都只使用向左旋轉或向右旋轉,他們就會陷入麻煩。

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接著玩家就會意識到:他們不應該只進行轉向,移動小外星人的位置也是非常重要的。所以在下一次的嘗試中,玩家讓角色移動了幾步,發現旁邊覆蓋著顯眼綠色青苔的地方是個牆壁凹槽。玩家應該會暗自心想:這個空間對於解開謎題、拿到鑰匙可能會有幫助。

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在另一個關卡,尖刺被用來限制玩家的旋轉能力,同時也讓前往終點的路徑更加明顯。再一次的,雜草叢生的牆面提供了線索,暗示玩家該在哪裡著地並結束關卡。

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向玩家解釋新機制

每當添加新的機制、關卡元素,它會在一個玩家能理解其功用的房間裡被呈現。以這個木箱為例:當進入關卡時,玩家發現左邊是一條死路。所以他們很自然地會把重力轉向右側,接著導致箱子跟著下墜,壓扁了小外星人。

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玩家在此時學到了:他們必須注意周圍的物件,任何錯誤的轉向都可能導致死亡。在下一次嘗試中,玩家試著轉向另外一側(左側),但現在在他們面前的是一排尖刺…

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他們只好再把重力方向轉回來,然後發現小外星人能安全地站在箱子上。這個時候再向右轉就不會被壓扁了。於是玩家學到了如何閃開箱子並將它們轉為助力。

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當火焰機制登場時,玩家應該不難理解它會讓小外星人燒起來,不過很快地玩家也會意識到金屬地磚能擋住火焰。如果沒有這個房間告訴玩家新機制的作用,玩家一定會更難在後續的關卡中找出解答。

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複雜的關卡

設計高難度關卡的流程是倒過來的,我會試著先想出一套玩家為了通關所必須執行的解法。以這個水關為例,「把漂浮的木箱當作電梯」是設計的出發點。

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接著我再思考這個情境要如何被達成,讓水中的小外星人最終走到木箱旁邊,並且踩在它上面。在途中的這個位置,玩家唯一要做的就是轉向右側,讓箱子載著小外星人並漂浮到終點旁邊。

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這一關其餘所需的旋轉操作都是圍繞著這個核心概念設計的,這就是所謂從終點慢慢連回起點的設計方式。

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房間的形狀

在符合謎題需求的情況下,我們盡量把房間的基本外型設計得越刺激有趣越好。有別於簡單的方形,我總會去嘗試視覺上有趣的形狀。在有些案例中,房間外型也有助於引領玩家走上正途。

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這些只是少數幾個我在設計《Alien Escape》關卡時產生的想法,如果你有任何問題 — 我的私訊功能是開著的! @nofuel_games

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