遊戲設計的100個原理 – (19) 得益
得益指的是遊戲進行中為玩家所帶來的產出或結果,正面和負面的都算。
得益指的是遊戲進行中為玩家所帶來的產出或結果,正面和負面的都算。
義大利經濟學家Vifredo Pareto在財富和收入分配的研究領域中歸結出了幾個論點。
納什均衡(Nash equilibrium),是由數學家John Nash命名的:在一場賽局中(軍事衝突、經濟角力也可視為廣義的”Game”),每個參與者都有有限的選擇,而當其他人都不改變策略時,沒有人會改變自己的策略。
「極小極大」(Minimax)的概念和「最小/最大化」(Min/Maxing)不同,Minimax概念是:在一個零和遊戲(zero-sum game,所有遊戲方的利益加總起來是零,即一方有所得、其他方則必有所失)中,每位玩家會選擇能最大化他們回報的混合策略。
提到「遊戲分類」時,大部分人的腦海中都會浮現FPS、戀愛養成、模擬經營、RPG….等詞彙,然而,以更廣義的角度來說,所有的遊戲可以分類為「記憶」和「技巧」兩個面向。
遊戲的機制、運行和體驗(Mechanics, Dynamics, and Aesthetics, MDA)是一個系統化的分析和理解遊戲的方法。
在遊戲類型的歸類中,根據各方做決定或採取行動的先後關係,可以區分為Simultaneous Game和Sequential Game兩種。
遊戲本身是個獨立的現實,在這個環境裡,我們可以突破許多限制,做到許多在現實世界中做不到、不能做的事情。
遊戲設計師Nicole Lazzaro提出了4種關鍵趣味元素,遊戲設計師能利用它來檢驗遊戲機制的成效。分別為:簡單趣味、困難趣味、他人趣味、嚴肅趣味