遊戲設計的100個原理 – (10) 科斯特的遊戲理論
美國的遊戲設計師拉夫●科斯特(Raph Koster)在2004年出版了一本書叫做《遊戲設計快樂之道》(A Theory of Fun for Game Design),內容立基於他對諸多遊戲的觀察,闡述他對「遊戲為何受歡迎?又怎麼樣會喪失魅力?」的個人觀點。
美國的遊戲設計師拉夫●科斯特(Raph Koster)在2004年出版了一本書叫做《遊戲設計快樂之道》(A Theory of Fun for Game Design),內容立基於他對諸多遊戲的觀察,闡述他對「遊戲為何受歡迎?又怎麼樣會喪失魅力?」的個人觀點。
信息,在遊戲設計中,是用來廣義地指稱遊戲系統傳達給玩家的任何事,包括遊戲規則、當前的遊戲狀態、任務指示…等。
由於信息會很大程度影響遊戲的玩法、玩家的決定,因此,「該在什麼時機點釋出多少訊息給玩家」就是遊戲設計師需要仔細琢磨的。
秘密的重要性 ∝ 其表面看來的無辜性 × 完整度
1983年,哈佛大學發展心理學教授霍華德·加德納(Howard Gardner)提出了多元智能理論。他認為:作為獨立的個體,每個人在理解一件事物時,擅長採取的認知模式都有所不同。
一套別出心裁的反饋機制可以激起玩家的熱情、增加遊戲的張力,只要對遊戲規則有一定的認識,玩家們能夠很清楚自己接下來將要獲得什麼、失去什麼,並為此做好準備。
相比之下,從某些面向來說,真實人生就是一款反饋體驗極差的糞Game。
在遊戲設計中,所謂的「公平」可以解釋為:遊戲機制必須講求誠信,不能對玩家作弊。
在多人遊戲中,玩家之間的互動模式可以區分為合作與對抗兩種。其他玩家的參與為遊戲增添了許多變數,也使遊戲顯得更為迷人。
Richard Bartle是知名多人網路遊戲《MUD》的開發者之一,他在設計MUD的過程中,將潛在玩家區分為四大類,以撲克牌花色為名,發表了名為HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS的文章。
「A最大,鬼萬能」指的是在撲克牌遊戲中建立的基本準則,這樣的準則讓玩家在玩遊戲時有個明確的依循指標,並藉此做出符合遊戲設計者期待的行為表現。