2021.03.01 近況
明明感覺才剛跨完年,馬上就進入三月了。
明明感覺才剛跨完年,馬上就進入三月了。
每次參加Game Jam都在煩惱同樣的問題:
該怎麼讓遊戲能在itch.io上正常遊玩…
所以我決定要記錄在這裡!!!
距離上一篇文章剛好過了 2 個月,該浮出水面透透氣了!
這句話常在各種心靈雞湯文章裡看到,主要的概念是建議大家不要讓工作上產生的情緒影響到下班後的生活。我一向都很認同這個想法,也覺得這是理所當然的事情。然而,我剛經歷了第一週的實習生活,我發現其實很難做到。
每年的 Kuso Game Jam 都會邀請實況主來玩
不過今年一直都沒有消息 我也就忘了這件事
今天才偶然發現 阿津有開台來玩耶!!!!!!
這幾天都在忙著準備應徵暑期實習的資料
為了讓履歷更豐富一點 我做了一支作品集影片
好久沒有剪影片了 技術很差還請見諒QQ
設計模式(Design Pattern),從字面上來看不太好理解,不過我個人的解釋是:為了解決程式設計上屢見不鮮的問題,因而發展出了的一套思考模式。它並不是一套API,也沒有大量引入新的變數、資料型態,而是巧妙地運用一直都存在於程式語言裡的東西,形成功能強大的組合技Combo。
自從破完《Celeste》第一輪後,我對這款遊戲、這個團隊產生了非常大的好奇心,尤其是主設計師Matt Thorson。
這幾天把《Celeste》第一輪破完了 原本想寫一篇無暴雷心得 但我覺得它帶給我的感受實在很難形容 劇情敘事、角色能力成長、關卡難度曲線的巧妙融合 排除任何一點就會使這個神作無法成立 – 它瞬間超越了《Owl Boy》和《Dead Cells》成為了我最愛的遊戲 雖然同樣屬於難度偏高的動作冒險遊戲 《Celeste》帶給玩家的感受遠不同於《Super Meat Boy》 後者的關卡編排偶爾會顯現出一種惡意 彷彿在對玩家說「你就繼續死啊!看你什麼時候才學得會!」 前者則是自始至終的鼓勵著「加油!你可以的!要相信自己!」 雖然核心理念就只是「有志者,事竟成」的老梗 卻讓我在遊玩的過程中和主角一起感受到了進步的喜悅 – 我一向都很愛2D Platformer 《Celeste》更是把這個情懷點燃到了極限 我對它的關卡設計理念、程式架構產生了很大的好奇心 今天發現開發團隊有釋出部分的原始碼 這個是角色控制器的code 5千多行…… 有空就來研究一下好了XD https://github.com/NoelFB/Celeste