冒險日誌 - 生活隨筆

摸索新創作靈感時的心態與期望

  從上週的清明連假開始,我開啟了一個新的Unity專案,想要來執行一個已經埋藏在我腦裡許久的遊戲構想:以《炸彈超人》、《爆爆王》的「擺放炸彈」機制為核心玩法的關卡制解謎遊戲。目前還在Prototype階段,所以暫時沒有太多值得透露的進展,今天想先和各位分享我近期的一個感悟:身為遊戲開發者,該如何設定自己對一款新遊戲專案的期望?

  在過去的經驗裡,每當我腦裡冒出了一個遊戲idea,我就會先記錄在Google文件裡面,等到生活型態允許、有了私下開發遊戲的餘裕時,我便會在文件中挑選出我感到最有信心、最有動力的遊戲idea來開始執行。這時我會先初步規劃排程,例如:用2個月確立核心玩法、用3個月量產關卡、用2個月打磨與除錯、最後1個月處理上架相關事宜…完工!而且這樣還能趕得上參加OOO比賽、XXX展覽呢!然而,現在回頭看會覺得這樣的想法有點過於天真且缺乏彈性,忽略了過程中可能會遭遇的各種瓶頸,有點像是網路上常開玩笑的:在路上邂逅了一位心儀的對象,在那個瞬間連未來小孩要取什麼名字都想好了。

  事實上,大多數我展開的遊戲專案都沒有按照這個路線走。我目前為止唯一順利開發到上架、且有參賽得獎的遊戲已經是我還是大學生的時候了。每個專案中斷的原因都五花八門:生活中出現了需要更優先處理的任務、Prototype階段卡關、中途失去了興致…許多專案最後就默默躺在我的Github裡面,不曾被玩家體驗過、也可能再也不會被打開了。

  我這次想要做個不一樣的嘗試:先不去預設這個專案該沿著什麼樣的路線前進,只專注於眼前這個階段我該做的事情。我打算在4月底產出一個Prototype版本,並且邀請人來試玩蒐集回饋,想要評估這個核心玩法是否有趣、有沒有擴大發展的潛力。若是收到的迴響不錯,我自己也有更多想要實作的內容,我就會持續投入心力在這個專案上。如果基於任何原因導致我選擇不再開發這個專案,我也會至少上傳到 itch.io,讓它以一個網頁小遊戲的身份充實我的個人作品集。

  任何創作都是充滿未知的旅程,就像在一片荒蕪中試著播種,有些種子可能始終沒有冒出嫩芽、有些長到一半就停滯了,僅有少數的種子最終能長成參天大樹。每位創作者都期盼著能找到最有潛力的創作靈感、孕育出受人讚賞的作品,然而這樣的事情無法憑空想像而來,只能勤奮學習、持續創作,提升自己的熟練度與眼光,期盼著屬於自己的時刻到來。無論我澆灌著的這顆種子最終停在什麼高度,我希望我都能為它感到驕傲,因為這是我耗費了下班的個人時間、犧牲了其他娛樂後努力提拔出的孩子,有了這次的經驗能使我未來成為更好的創作者。

  我曾經認為,如果一款專案最終沒能成功上架、成功參展參賽,這就是一個「失敗」的專案開發經驗。然而這樣的心態使我非常不快樂,我也總是羨慕著那些可以順利業餘開發出作品的人,進而陷入巨大的挫折感中。這次我希望轉變自己的想法,享受遊戲開發的過程,不去強求這個要把這個idea提拔到什麼樣的高度,而是細細挖掘這個idea埋藏的潛力與價值,讓它自己告訴我什麼才是最適合它的最終姿態。

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