冒險日誌 - 生活隨筆

[影片分享] How To PLAN your Game as a Solo Developer

昨天在Youtube看了一部影片《How To PLAN your Game as a Solo Developer》,作者想提的核心概念是:在開發初期就要先劃清Prototyping跟Production之間的界線。

Prototyping階段:聚焦在設計系統、機制,經過大量的嘗試後保留最精華的部分,奠定遊戲的核心要素。

Production階段:聚焦在產出內容,逐步將遊戲打造成符合期望的規模和品質。

他提出若是待在Prototyping階段的時間越長,增加新系統、新機制的難度就會指數型增長,因為系統之間有可能會互相牽連,隨著遊戲架構越來越複雜,要新增、拔掉一個系統都會是非常大的工程。

Production階段的所需工作量則是線性的,在系統、機制已經維持不變的前提下,產出內容的難度曲線可以很平滑 (如果又回過頭破壞原有的機制那就另當別論…)

綜合以上兩點,他給的建議是:「要找出從Prototyping階段轉換到Production階段的Production Point」,透過設定一些Prototype階段的目標,達成後就轉進Production階段,這樣可以避免無限上綱一直在Prototyping加新規格,最後導致工作量和難度超出可以掌握的程度。

要如何在Prototype階段踩剎車是一門很大的學問:Prototype做到什麼程度可以開始被檢驗?該用什麼標準來決定一項功能、甚至一款專案的去留?這不只是獨立開發者該學習的功課,許多大型公司也常常在這一步翻車。

然而現實中總是有更多複雜的阻礙,時間和資金的壓力、公司的政治因素…即使想要建立明確的制度也未必能順利推動,我想這就是為什麼標題會特別寫是給「Solo Developer」,因為自己想實行什麼事情不需要經過其他人的同意XD

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